Sensenmann

KÖR 10 AGI 7 GEI 8
ST 20 BE 3 VE 4
20 GE 5 AU 6
LK 40 Abwehr 38 Initiative 9
Laufen 4.5 Schlagen 37 Schiessen
Zaubern 14 Zielzauber 13
GH 36 GK no EP 430
Bewaffnung
Sense (WB+7, INI-1, GA-7)
Panzerung
Körperlos (PA+8)

Alterung: Bei einem Treffer altert das Ziel pro erlittenen Schadenspunkt um 1 Jahr.

Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -5 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wird die Aktion ‘Rennen’ im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.

Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit [!] gekennzeichnet sind.

Nur durch Magie verletzbar: Nur Angriffe mit magischen Waffen oder durch Zauber richten Schaden an. Ausgenommen sind eventuelle Anfälligkeiten, durch die ebenfalls Schaden erlitten wird.

Resistenz: Kontrollieren und Vertreiben zusätzlich -8, wenn gegen diese Kreatur gerichtet

Totenkraft: Erhält GEI+AU als Bonus auf Stärke und Härte.

Vernichtender Schlag: Kann einen Angriff pro Runde mit -6 ausführen, um an einem Ziel (sofern nicht mehr als 1 Größenkategorie Unterschied) nicht abwehrbaren Schaden zu verursachen.

Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.

Zauber: Ebenentor (-8), Geben und Nehmen, Kontrollieren (-(GEI+AU)/2), Schatten erwecken, Skelette erwecken, Teleport (-1/Begleiter), Totengespräch, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Verborgenes sehen, Verlangsamen (-(KÖR+AU)/2), Versetzen, Wiederbelebung, Zombies erwecken

Zielzauber: Halt (-(KÖR+AU)/2)