Sensenmann
- Gruppe: Untote
KÖR | 10 | AGI | 7 | GEI | 8 |
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ST | 20 | BE | 3 | VE | 4 |
HÄ | 20 | GE | 5 | AU | 6 |
LK | 40 | Abwehr | 38 | Initiative | 9 |
Laufen | 4.5 | Schlagen | 37 | Schiessen | |
Zaubern | 14 | Zielzauber | 13 | ||
GH | 36 | GK | no | EP | 430 |
Bewaffnung |
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Sense (WB+7, INI-1, GA-7) |
Panzerung |
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Körperlos (PA+8) |
Alterung: Bei einem Treffer altert das Ziel pro erlittenen Schadenspunkt um 1 Jahr.
Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -5 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.
Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wird die Aktion ‘Rennen’ im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.
Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit [!] gekennzeichnet sind.
Nur durch Magie verletzbar: Nur Angriffe mit magischen Waffen oder durch Zauber richten Schaden an. Ausgenommen sind eventuelle Anfälligkeiten, durch die ebenfalls Schaden erlitten wird.
Resistenz: Kontrollieren und Vertreiben zusätzlich -8, wenn gegen diese Kreatur gerichtet
Totenkraft: Erhält GEI+AU als Bonus auf Stärke und Härte.
Vernichtender Schlag: Kann einen Angriff pro Runde mit -6 ausführen, um an einem Ziel (sofern nicht mehr als 1 Größenkategorie Unterschied) nicht abwehrbaren Schaden zu verursachen.
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.
Zauber: Ebenentor (-8), Geben und Nehmen, Kontrollieren (-(GEI+AU)/2), Schatten erwecken, Skelette erwecken, Teleport (-1/Begleiter), Totengespräch, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Verborgenes sehen, Verlangsamen (-(KÖR+AU)/2), Versetzen, Wiederbelebung, Zombies erwecken
Zielzauber: Halt (-(KÖR+AU)/2)