Augenball

KÖR 8 AGI 4 GEI 10
ST 0 BE 0 VE 2
4 GE 2 AU 3
LK 44 Abwehr 14 Initiative 4
Laufen 3.5 Schlagen 8 Schiessen
Zaubern 13 Zielzauber 12
GH 13 GK gr EP 218
Bewaffnung
Panzerung
Warzenhaut (PA+2)

Antimagie: Sämtliche Magie in einem Radius von 10m Metern um den großen Augenball herum ist wirkungslos. Dies gilt nicht für die eigene Magie der Kreatur oder deren Zauber.

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

Mehrere Angriffe (+4): Kann 4 zusätzliche Zaubersprüche in jeder Runde aktionsfrei wirken, keinen einzelnen Zauberspruch jedoch mehr als einmal. Abklingzeiten müssen weiterhin berücksichtigt werden.

Mehrere Angriffsglieder: Greift mit 5 von insgesamt 10 Augen gleichzeitig an, die Gegner mit einem erfolgreichen Schlagen-Immersieg abtrennen/zertrümmern, wodurch die Angriffsanzahl letztendlich sinkt.

Schweben: Kann, statt zu laufen, auch schweben. Wird die Aktion ‘Rennen’ ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit wie am Boden auf Laufen x 2.

Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.

Zauber: Einschläfern [!] (-(KÖR+VE)/2), Gehorche [!] (-(GEI+VE)/2), Schutzfeld, Schutzschild, Unsichtbarkeit, Verwirren [!] (-(GEI+AU)/2)

Zielzauber: Blenden (-(AGI+AU)/2), Kettenblitz (+3), Schleudern (-(KÖR+AU)/2), Telekinese (-1/Stufe x5 kg)